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Os projetos dos controles da Nintendo©
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"G1"
Introdução
Responsáveis por conectar o jogador ao jogo, projetá-los não é uma tarefa fácil. Sua natureza de "ponte" é tão importante, que jogos precisam sofrer constantes alterações para se encaixarem em console diferentes consoles com números e formatos de botões diferentes. E isso é ainda mais forte para essa marca japonesa tão exclusiva, que por décadas manteve várias séries de jogos fechadas dentro de seus próprios consoles. Mas, mesmo sabendo dessa vantagem de design, séries de terceiros continuam lutando e se esforçando para portar seus games para os consoles Nintendo.
Notas do autor
Como um entusiasta da empresa, nascendo e crescendo durante toda minha vida com os mais diversos consoles dela, me inspirando e pesquisando sobre ela constantemente, criou um forte laços com seus produtos. Conhecê-la tão bem dá também a facilidade em apontar críticas à seu Design. E, embora a maioria dessas críticas estejam centradas na administração de software, os hardwares da empresa também apresentam problemas para os sentidos dos jogadores. Não falarei nessa pesquisa sobre os controles upgrade/pro (tal como as versões japonesas específicas que não foram internacionalizadas), já que estes tentam consertar ou abordar a jogabilidade no console de outra forma; também não falarei sobre os controles embutidos dos consoles 100% handheld, já que apresentam limitações específicas para carregá-los; não comentarei sobre os controles complementares, como os feitos para funções de jogos específicos; muito menos sobre os periféricos, que projetam o controle conforme pós-experiência de mercado e, na maioria das vezes limitam esses controles por questões de preço.
A ideia dessa pesquisa é tentar chegar à perfeição do controle para todos os jogos Nintendo e terceiros, que, seja por emulação em outras máquinas ou no próprio console nintendo (Virtual Console, Direct Port, Switch Online, etc.)
Nintendo Entertainment System
Com isso, os controles que vêm
junto da caixa originalmente são a matéria de estudo. O primeiro, do NES, apresenta sérios problemas para o tato: seu formato retangular incomoda as mãos com suas bordas, os botões são moles e dentre a base do controle e a altura máxima de cada botão, uma borda quase que cortante reta dificulta apertá-los. O som de apertá-los não é tão agradável e, gameplay-wise, só ter 4 butões digitais (Select, Start, A e B) faz com que seja um dos piores controles.
Super Nintendo Entertainment System
Um dos controles da Nintendo mais famosos. Com 8 botões, e um design mais ergonômico (bordas circulares) porém ainda sem o "grip", para descansar na mão do jogador. O problema dos botões digitais ainda persistem: a borda de cada botão ainda é bastante reto e incomoda o dedo. O som melhorou um pouco, mas os silenciosos Start e Select em constraste com os barulhentos ABXY ainda traz um certo incômodo. visualmente, a versão cinza-roxo é um péssimo downgrade em relação ao controle do NES, mas a versão clássica colorida é uma melhora e tanto: não só para que iniciantes gravem cada botão digital, mas também para todos, esteticamente falando.
Nintendo 64
Na louca era da implementação de jogos 3D, esse controle híbrido veio com diversos problemas de design. Aqui, o D-Pad começou a sofrer com uma certa "dureza", os botões X e Y foram substituídos por uma roda de botões circulares C amarelos, . A maior das novidades foi o analógico no centro inferior do controle, essencial para os jogos 3D, mas extremamente travado graças ao seu corpo fino. Um botão "Z" também foi adicionado atrás do controle, só podendo ser alcançado normalmente ao segurar o setor do analógico com uma das mãos. Esse sacrifício de não poder apertar todas as teclas, ficar dividido entre R/L ou Z fez com diversos jogos se adaptasse a escolher um esquema de controles, deixando ele quase tão limitado quanto o SNES. Mas ergonomicamente falando, as retas das quinas dos botões foram melhoradas, a única vez que isso ocorre é quando aperta os botões C de fora pra dentro, ao invés de apertá-los dentro do círculo. O som dos botões é decente, com exceção do Start, que faz algo um tanto "vazio" e o analógico, que faz barulhos muito mecânicos de fricção. É um dos controles mais visualmente atraentes, mas ergonomicamente faltosos.
Nintendo Game Cube
O controle de maior sucesso ergonômico da Nintendo. Quando classificados pelos usuários, a pesquisa
é sempre "8 ou 80": ou ele alcança o lugar de
"melhor controle" ou "pior controle"; seu formato
único se encaixa na mão do jogador como
nenhum outro. Ele possui a função rumble que
não existia de forma embutida no do N64
(o RumblePack era um acessório acoplável
ao controle anterior, vendido separadamente).
As teclas C amarelas foram convertidas em
analógico, seguindo a maioria do mercado,
que fervia com FPS e afins; porém nunca foi um
sucesso para o gênero: não só a política da Nintendo
com esses jogos ainda era mista, mas também ele era
muito mais frouxo que o analógico da esquerda, não funcionando bem como controlador de câmera. O botão Z ficou em frente ao R (parecido com o que o PsDualShock) fez, mas sofreu fortes desvantagens em relação ao Xbox e Ps2 na época por só ter um Z, ao invés de ZL/ZR. A falta dessa simetria de botões Z causam um sério conflito para vários sentidos, seja visualmente, tacitamente, etc. Finalmente o problema de teclas retas foi resolvido, agora todas possuem uma leve curva nas bordas, agradando o tato. O D-Pad porém, ficou ainda mais duro que o do controle do N64, tornando seu uso muito situacional e quase impossível para jogar games de NES/SNES. Ele possui uma peculiaridade em sua montagem: uma linha corta o controle pela metade, a qual não incomoda muito pela parte de fora (onde o controle é segurado), mas é um empecilho mais para o centro. Os sons são característicamente fantásticos e prazerosos, com exceção do R/L, que dão uma sensação de mola hidráulica angustiante dependendo da intensidade que são pressionados. O controle também ainda é com fio, o que limita a distância de quão próximo o jogador deve estar do console e da televisão (embora "versões upgreadadas" dele portassem o sistema wireless, acabam sofrendo com um ganho de peso desbalanceado em relação ao controle original). Apesar de tudo, é o controle mais usado da Nintendo, sendo portado para todos os consoles após o GCN, como substituto do "pro controler" e constantemente usado no cenário competitivo de jogos da Nintendo.
Nintendo Wii
O primeiro controle originalmente sem fio. O que gerou um sério problema de consumo de pilhas (embora periféricos com baterias recarregáveis fossem vendidos mais pra frente), embora desse uma liberdade de alcance um
pouco maior em relação aos com fio. Os botões do
próprio controle são bem limitados e simples,
com boas texturas, com exceção dos enterrados
botões +-⌂ e O/I. Sua principal funcionalidade
se baseou nas mecânicas de movimentação do
controle na vida real com infravermelho e
giroscópio. O sucesso do controle gerou um
enorme amor dos fãs pelo controle. Sua
funcionalidade era perigosa, sendo aconselhado
o uso de uma alça para impedir que o controle liso (sem o uso da capa de borracha) escorregue da mão do usuário e cause danos na casa e no próprio controle nos movimentos bruscos. Ele também acompanhava o nunchuk: altamente inspirada na parte do meio do controle do N64, mas com 2 botões além do analógico. Após o lançamento do Wii Sports Resort, ele também passou a vir com um giroscópio extra (acoplável ou embutido). É um controle que não é usado fora do Wii, devido à sua complexidade para emular o infravermelho. Os sons que ele emite são todos prazerosos e silenciosos, com exceção do 1 e 2.
Nintendo WiiU
O GamePad do WiiU é bem distante daquilo que se almeja para um controle de videogame. Seguindo a trend de consoles multifuncionais e com um certo fiasco comercial, o controle deixa tanto a desejar como o próprio WiiU. Finalmente a Nintendo incorporou o sistema R/L + ZR/ZL no controle original, porém eles estão distantes, não só eles, todos os botões desse controle estão desproporcionalmente afastados para melhor caber a tela embutida do controle. A ideia desse controle era basicamente comportar aquilo que seria um Console handheld, até mesmo com a caneta do NDS (além de ter touchscreen). Mas, foi feito de uma maneira um tanto quanto mal pensada: Diferente do Wii, possui uma bateria interna para a jogabilidade sem fio, mas acabou ficando desnecessariamente pesado para isso. A "grande feature" que carrega é o espaço do Amiibo (NFC) no canto inferior esquerdo. O material de segurar também não é muito agradável e ter uma câmera apontando constantemente não é algo que (visão pessoal agora) me atraiu. Os sons são bastante silenciosos, nada a reclamar nesse quesito. Pode-se dizer que foi a ponte entre o console anterior e o próximo.
Nintendo Switch
O mais recente console da empresa é híbrido: possui um modo handheld assim como um modo homeconsole. O "controle original" varia muito em termos de formato. Os joycons, como são chamados, não possuem um D-PAD propriamente dito, ao invés disso, um analógico e 4 butões estilo ABXY são dispostos de forma invertida para cada lado do "controle" juntos. Eles possuem várias features dos consoles passados (Rumble, Giroscópio, Infravermelho, Amiibo NFC, etc.) além de um botão de screenshot. Sendo acoplados junto com a tela portátil (o Switch, propriamente dito) eles são um tanto quanto cansativos, ergonomicamente falando, uma vez que não possuem "grip" e dessa forma fica relativamente pesado segurar o conjunto no ar por muito tempo, podendo causar dores musculares. Já no modo "controle", eles possuem um grip considerável, mas muitos reclamam da proximidade entre os dois controles nesse hardware e principalmente o tamanho das teclas dessa forma; o modo controle têm muitos pontos positivos design-wise, porém: ele não possui partes eletrônicas, por exemplo, usando um sistema de espelhos para mostrar as luzes de "qual jogador você é" que sai da parte metálica acoplável dos joycons, ele também é bastante leve, resistente e flexível. Há também a possibilidade de jogar com eles desacoplados, aconselhando-se o uso de straps (alças) tal como o Wii. O material do controle é bem mais aderente e a dobra de montagem praticamente não é sentida; porém a textura em si do controle não é tão prazerosa como a do GCN. Ele possui várias cores também, e essa personalização não só rendeu bastante dinheiro para a empresa, como também agrada os olhos do consumidor com suas combinações diversas. Para optimizar o número de controles, é possível também jogar com ele deitado, transformando uma dupla de joyscons que normalmente seria jogado por 1, acabar sendo jogado por 2. Essa, porém, é uma das maneiras mais criticadas de jogar com esse controle, já que a área de teclas fica ainda mais reduzida; sendo praticamente impossível jogar determinados jogos. Uma forte crítica em relação à esse controle também se dá pelo fenômeno chamado "drifting". Muitos controles vieram com problemas de mal contato entre as teclas analógicas, causando "movimentos fantasmas" que pioram com o passar do tempo.
The Ultimate Nintendo Controller
(também conhecido como G1)
(Gamecube Mod)
Similares
A Hori, uma empresa paralela (mas licensiada pela Nintendo) produziu um controle parecido com o ideal voltado para jogadores de Smash (Ultimate) que desde o Smash Melee do GCN vêm jogando com esse controle. O controle porém, só tem a adição do botão ZL, Home Menu, Screenshot, + e - .
Reformando o D-PAD
Um D-Pad mais sensível é essencial para possibilidar os jogadores de desfrutar uma boa experiência com jogos de SNES e NES que usavam muito esse tipo de botão.
Com fio + Sem fio
(mas nada de pilhas)
O joycon funciona com recarga pelos trilhos laterais. Porém uma vez que estão acoplados no modo homeconsole, não podem ser usados para jogar. A ideia aqui é fazer uma conexão com USB no final do cabo, podendo conectá-lo ao computador nas emulações, assim como acoplar a um adaptador USB => GCN, podendo jogar nos consoles Wii e GCN ou adaptador WiiU, para este ou o Switch.
Isso facilita um "Plug in and Play" para emuladores, tal como possibilita o jogador continuar se divertindo wired caso as baterias tenham acabado (além de poderem estender o cabo o quanto quiserem com USB macho + fêmea).
O ZR e o ZL + L e R
O problema do uso intenso
Os analógicos dos controles acabam ficando puídos, destroçados ou até alisados devido ao longo uso dos controles. Isso é possível notar em qualquer marca: o Dual Shock e o Xbox Controller, que possuem texturas, ficam completamente lisos e soltos após uso intenso. Os da Nintendo geralmente ficam com uma textura muito desconfortável (por baixo da capa). É complicado contornar o problema sem encarecer demais o controle, por isso, o ideal é vender junto ao controle uma capa protetora com o mesmo design inicial (de círculos cinzas), podendo trocá-las quando estiverem gastas (o mesmo serve para o C-Stick, que deve se transformar em um analógico normal)
Emular o Wii
O giroscópio já é usado nos joycons do Switch, não muito diferente poderá funcionar nesse Ultimate GCN controller. Um conector de infravermelho, além dos outros complementares do Wiimote são ideais para isso. Claro, vendendo de forma separada e de melhor qualidade, assegurando que essa conexão não falhará com tanta frequência.
O R e o L do controle de GCN original possui uma curvatura interna muito importante. Porém é preciso consertar o barulho que os mesmos fazem. Também melhorar a sensitividade desses dois botões. O ZR e ZL podem seguir o mesmo estilo do L e R visto na maioria dos outros controles da empresa.
Usufruir dos bons designs
Ter luzes que orientam qual o jogador está com o controle, assim como o nível da bateria do mesmo estando localizadas no topo do controle é essencial para não incomodar a vista do usuário, por exemplo.
O rumble feature, que dá realismo aos tremores do jogo deverá permanecer, tal como os sons internos que o controle é capaz de fazer para complementar os que são emitidos pelo console, podendo simular essas funções de controles anteriores.
O botão de Screenshot não é tão necessário, mas como não ocupa tanto espaço de harware, é factível. O NFC é essencial, uma vez que possibilita emular coisas como o esquecido e-Reader do GBA/GCNVC e afins. Por fim, o botão casa pode ser compartilhado entre o Select ao lado do Menu para rever opções do controle ou de Boot.
Desafios da Produção
Produzir este produto é inviável comercialmente, considerando as políticas antipirataria da Nintendo, que busca constantemente caçar controles de port USB, tentando impedir a emulação de seus jogos com ROMs. É preciso também ter um bom controle de qualidade. Afinal, o que faz os controles da empresa serem bons são a escolha e fiscalização de texturas e odores dos materiais que façam o usuário satisfeito. Linhas de junção da montagem do plástico/metal podem acabar sendo maiores do que esperadas quando feitos artesanalmente, assim como os sensores e botões mais frágeis do que algo montado pensando no grande mercado. O controle também não custará menos do que os originais, provavelmente um pouco mais. Mas, apesar de tudo, essa hibridez que possibilita emular todos os outros controles é capaz de gerar um forte atrativo para fãs que emulam os jogos das franquias Nintendo em seus computadores, celulares, TV, etc.
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